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Tamagotchi a una carta, con reglas adicionales

4 minutos, 21 segundos
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Este finde semana, en un grupo de rol en solitario, me enseñaron la foto de un juego con la temática del “tamagotchi”, un juego que ocupa una tarjeta, lo podéis encontrar aquí.

Como funciona

Estadísticas

La idea es simple y funcional, el personaje tiene un grupo de características básicas.

  • Edad, empieza en 0 y se incrementa en 1 por turno.
  • Hambre, empieza en 5 y se decrementa según la acción del turno.
  • Experiencia, Comida y Medicina, son objetos o monedas que se pueden utlilizar para distintas aciones, todas lógicas.

Adicionalmente, tienes 3 posibles habilidades, que mejoran las actitudes del personaje según las acciones.

Habilidades y Características

Al comenzar el juego lanzamos 1D6 para terminar en que habilidad tenemos ventaja

  • 1-2, +1 Caza
  • 3-4, +1 Entrenamiento
  • 5-6, +1 Aventura

Según la habilidad, podemos escoger distintas características lanzando 1D6 adicional.

  • Si es habilidad de Caza
    • 1, fuerte; 2, ojos compuestos; 3, cuerpo viscoso; 4, volantes frondosos; 5, alas; 6, afinidad con la tierra
  • Si es habilidad de Entrenamiento
    • 1, cornamenta; 2, piel gruesa; 3, aletas; 4, pelaje espeso; 5, pico, 6, afinidad al agua
  • Si es habilidad de Aventura
    • 1, púas en la espada; 2, plumas; 3, escamas brillantes; 4, garras; 5, cola con púas; 6, afinidad con el fuego

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Estas características no afectan al juego, son decorativas.

Acciones

Existe una acción automática que se ejecuta al iniciar el turno, “chequeo de vida”, lanzar 2D6 (1D6 si está enfermo) y al resultado restas la edad, si el número resultante es inferior a 0, el personaje muere, excepto si consigue un doble 6. Puedes gastar un punto de experiencia para repetir la tirada.

Esto ya nos deja claro que más de 10 turno es complejo que el personaje viva, así que podemos ampliar esta información, de 0 a 3 niño, 4 a 8 adulto y +9 anciano.

Tras pasar satisfactoriamente esta acción, continuamos, podemos elegir una de estas 3 acciones.

  • Cazar, el personaje sale a recolectar, lanza 1D6 + Cazar y compara la tabla (gasta 1 de hambre)

    • 1-3, +1 Comida.
    • 4-5, +2 Comida.
    • 6+, +3 Comida y 1 medicina.
  • Entrenar, el personaje entrena, Lanza 1D6 + Entrenamiento y compara la tabla (gasta 2 de hambre)

    • 1-3, +1 Experiencia.
    • 4-5, +2 Experiencia.
    • 6+, +3 Experiencia.
  • Aventura, el personaje sale a explorar, Lanza 1D6 + Aventura y compara la tabla (gasta 4 de hambre)

    • 1, el personaje se hiere, si no tiene medicina, enferma
    • 2+, gana el número de puntos a repartir como se desee entre comida y experiencia.

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Usando la Experiencia

La experiencia, más allá de repetir tiradas, tiene un uso adicional. Con 3 puntos de experiencia, podemos adquirir una nueva habilidad y característica (el sistema es el mismo que cuando crea el personaje).

Fin del turno

Al final del turno el personaje puede transformar la comida en Hambre (máximo 10 puntos de Hambre), él en Hambre está a 0 el personaje muere, una vez terminado este chequeo, repetimos el turno sumando 1 a Edad.

Una vez explicado

Es simple y directo, es un juego solitario donde el objetivo es ver a que edad llegas, y si acaso comparar con el de otros jugadores, ya puedes endulzar la mecánica como desees, pero el SRD es este, Anoche eche unas partidas solo y con la niña y no nos fue mal.

Ahora, le damos una vuelta de tuerca

Tiendo los conceptos básicos en la mesa, vamos a darle una vuelta de tuerca que añada competitivo, el objetivo, ser el último en pie, podemos darle algo de vidilla contra nuestros amigos en la mesa.

Nuevas Acciones

Para estas nuevas acciones vamos a usar una reflexión anterior, los rangos de edades, durante los rangos de niño y anciano, nuestras acciones se limitan a las ya conocidas, pero en su edad adulta cuenta con unas acciones adicionales.

  • Pelea territorial, el personaje marca como objetivo otro jugador y realizan una tirada cruzada de 1D6 + Entrenamiento, si el número del asaltante es mayor que el defensor, le roba toda la comida, en el caso de que no tenga comida y si medicina, esta sería sustraída.
    • Adicionalmente, si cualquiera de los jugadores obtiene un 6, hiere al oponerte, aplicando la regla de enfermedad.

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  • Herencia, si el personaje alcanza una edad 6+, el personaje tiene edad para tener una cría, esta hereda un punto de habilidad del progenitor, no pude ser de categorías que no tenga el progenitor, el resto de la ficha se realiza de forma normal (tendría 2 puntos en habilidades), una vez muerto el progenitor, el heredero recibe la mitad hacia redondeado a la baja de comida que poseyera el progenitor.

  • Superviviente Legendario, si el personaje alcanza 12+ de edad, se considerará un superviviente legendario, se podrá enmarcar la ficha y podrá ostentar la frase “os enterré a todos con honores” al menos una semana.

Ya para acabar

Como veis un juego simple, que distrae, tiene gestión de recursos y suerte. Con estos añadidos podemos compilar nuestra existencia y la de nuestros amigos viendo quién aguanta más, no nos alejamos demasiado del concepto original, pero paramos del Tamagotchi al Digimon.

Además a las reglas adicionales, he creado una ficha “cutre” de jugador para llevar el control de nuestro personaje y espacio para pintar.

A disfrutarlo.

C-PET Ficha.pdf