Más vale tarde … Deep Fear
Juegos del ayer que me da por jugarlos (o re-jugarlos) en el hoy

Más vale tarde … Deep Fear
Es verdad que ejercicios como este en juegos actuales va a ser algo complejo, tirando a imposible, pero eso es harina de otro costal, vamos a centrarnos donde queremos en hablar de cosas viejas “o muy viejas”, que una tarde nos asaltan y le volvemos a dar una pasada.
Aprovechando una reciente traducción a nuestro idioma y que me apetecía volver a ver que lo hacía igual y diferente, aquí que me fui.
OJO contiene información importante de la trama
La trama
Esos bonitos 1998
La cosa era clara, Sega Saturn no tenía muchas cartas en la mano, el continuo abandono de desarrolladores terceros y que estos optaran más por PlayStation nunca jugo en su favor, algo que Sega ya sabia desde la Megadrive, como paso en juegos como Final Fight, aplicando su fórmula, si no te lo hacen, háztelo tú.
Así que pese a tener en la mesa de desarrollo la consola Dreamcast, decidieron lanzar la última pirotécnica (en caso de Europa real) y montar su propio survival horror, pero no de cualquier manera, como señores.
Trabajando en Big Table
Big table es una instalación submarina ubicada a 300 metros bajo la superficie del mar, creada inicialmente como recursos de abastecimiento militar, se ha ido fragmentando y ahora es prácticamente de uso civil, tanto por empresas privadas como instituciones de investigación, aun siendo una base dirigida por el ejército necesita una fuerza de control civil, el Servicio de Rescate de Emergencia SRE, al que pertenece nuestro protagonista.
John Major (Estos nombres siempre me han parecido tan genéricos como decir Paco Pérez), ex-SEAL (que por esta época debían tener un ERE porque teníamos a patadas), con una trama personal de la profundidad de un charco, decidió unirse al SRE tras perder a su amada en un accidente en el mar, el juego comienza un mes después de su ingreso al SRE.
Cuatro meses antes de estos acontecimientos, una cápsula vuelve del espacio con un chimpancé (Anthony) que ha sufrido una extraña reducción del metabolismo y atrajo la curiosidad de los científicos, podría ser una respuesta a los viajes espaciales de larga duración, lo que no saben es que no viene solo “muajajaja”.
Es importante recordar que Big Table nace como base militar y por ello tiene una estructura fría y calculada, por supuesto, muchos depósitos de armas.
Toma broma del 1 de abril
Nuestro protagonista John, tras una bromilla del graciosillo (Mookie) y la jovencita enamoradiza (Sharon) de los cachas con traumas básicos, es llamado por el responsable de la instalación (también muy genérico con un oscuro secreto, torpedeo un barco civil, ya hubiera sido la repanocha que hubiera sido el barco de John, pero no), le pide que investigue la zona militar donde un pequeño submarino militar, acaba de tener un pequeño incidente, saltándose las cadenas de mando (vamos que algo sabe, pero se hace el sueco), donde nuestro protagonista ve cómo la gente muta en malignas criaturas llenas de odio que debe enfrentar si quiere saber que pasa y si eso sobrevivir.
Desde este punto la historia avanza entre situaciones genéricas e increíblemente lógicas y mala suerte, lo genérico no es malo, lo recuerdo antes de seguir, la gente es gente y en este juego lo recoge muy bien, tienes personajes que intentan autoperpetuarse, otros que realmente no saben cómo actuar y muchos clichés, al final el capitán del submarino al intentar volarlo por los aires era el más sensato.
Y desde este punto, John “y tú” te das cuenta de que el problema real no es el mutante como tal, es el entorno, la pérdida de aire, la presión del mar y el hecho de que vivir a estas profundidades desde luego no es fácil, los monstruos es un plus.
Para terminar el Argumento
Me gusta mucho cómo lo conducen, vas a conocer a gente que posiblemente no recuerdes el nombre, pero en tu mente se guardaran con una etiqueta (en algunos por el doblaje) como “la dura”, “el serio”, “el mariposón” y demás que parecen sacados de Arma letal, Jungla de cristal y demás pelis de ese estilo de los 80-90.
Pero a nivel narrativo está bien construido, es verdad que recuerda a muchas películas de monstruos, pero no es un Resident Evil donde alguien escondió una llave tras un puzle que si lo piensas racionalmente no tiene sentido, aquí, la llave de la puerta A esta en la sala de llaves y los puzles están más enfocados en solventar situaciones, juntar unos cables o buscar un pósit.
La historia fluye naturalmente, al principio todo está bajo control y según pasa el tiempo, el caos, la desinformación y en entorno se vuelve más duro, hasta el declive. Terminas con una buena sensación y que no pasaba ningún mago por la zona.
Y mucho cliché, pero mucho, que no es malo, mira las películas de acción.
La jugabilidad
Sega Saturn tiene un mando muy enfocado “al viejo mundo” en árcade es una delicia, 6 botones en 2 hileras, los “gatillos” y una pad digital, pero claro, en mundos 3d puede quedarse corto, Sega reviso las mecánicas de Resident Evil pasa Saturn y le doy una vuelta de tuerca.
Y si, porque el estilo recuerda una barbaridad el RE, pero aquí Sega opto más por la acción, y algo que en RE no se vería en los próximos lustros aquí salió a la luz, se puede disparar y correr, que cosa más simple y que dinamismo le da, que eres un SEAL, tienes preparación de armas, porque ser una torreta, te permite apuntar, pero requiere dejar de moverte, si tienes que sobrevivir, no moverse, no ayuda.
El enfoque a sobrevivir al entorno y el ser lógico donde estás (una base militar) hace que las balas dejen de ser un bien preciado, aunque eso le da pie a los desarrolladores a meter más enemigos, así que tus movimientos se resumen en preparar equipo para llegar de A a B sin necesidad almacenar para C “excepto alguna excepción” es relativamente fácil encontrar granadas y botiquines, y las balas son gratuitas, los secretos son mejoras en los cargadores y potencia haciendo más liviano el correr y disparar sin pensar en el mañana.
Al igual que RE, tenemos cámaras fijas en entornos pre render que cambian de color según el oxígeno que contienen, junto con sus distintos contadores, siempre en todo momento recordando nuestra lucha contra el entorno.
Es verdad, que una vez dada una primera vuelta, se hubiera agradecido, aunque fuera otra con enemigos más duros y menos oxígeno, pero tenemos que recordar en que situación se creó el juego, y que espléndidos de presupuesto no iban bien.
Simple, activa y dinámica, resume fácilmente el apartado jugable, rápidamente entiendes los controles y el HUB, su talón de Aquiles, una vez terminado no tiene incentivos adicionales para volver.
Gráficos, cargas y demás
Gráficos, cargas y demás Big Table, está muy bien pensada, habitaciones distintas en las zonas, el cuartel del SRE tiene la habitación de empleados, los camarotes de los superiores, sala de juntas y sala de control. Lo mismo pasa con el resto de zonas, en el único lugar donde tienes una cantina es la zona civil de dormitorios y cada empresa tiene a los empleados en sus zonas, cuando lo diseñaron estaban haciendo un mapa funcional (aunque no fuera para funcionar) y lo transmiten muy bien, rápidamente te puedes ubicar.
A nivel visual cumple muy bien, en algunas salas, sobre todo al principio del juego, más figurante se agradecería, pero posiblemente entorpecería el moverse. Pero cumplen. Los pasillos tienen perfectamente indicado donde están los elementos de ayuda y las líneas de color para delimitar en donde estás, estos detalles menores demuestra que no se desarrolló el mapa para un survival, se hizo la base funcional y añadieron monstruos (que es lo que pasa).
Las cargas son cortas, está muy bien optimizado y las cargas largas están “disimuladas” por la escena del ascensor, y es la escena, todos tienen el mismo ascensor (lógico, por otra parte).
Las CGI no desentonan, aunque simples, no te sacan de la escena, algunos más espectaculares que otras, pero siempre dentro de lo correcto.
Los enemigos, solo dire que ya estáis buscando el libro de arte, en el juego cumplen; sin embargo, en el libro de artes son excepcionales, tienen 3 familias, los infectados, los que nacen de crisálidas y los que nacen de criaturas, desde estas se organizan y nos dan enemigos complejos con parentescos entre ellos, en el juego los verás normalmente recibiendo balazos, pero si puedes darles un poco de tiempo verás la de detalles que tienen (estamos en Saturn).
A nivel sonoro, potencia el FX ambiental, dejando solo la música para momentos dramáticos muy bien escogido y cuidado… menos el doblaje. El doblaje … El doblaje da pena, no digo que los dobladores no pongan ganas o no, pero que si me dicen que han ido a la puerta de un instituto me lo creo, le falta fuerza incluso para los doblajes de la época, y algunas voces son ridículas (DuBois Amalric), una pena.
Curiosidades
Aunque no lo parezca, siempre hay relaciones entre la época y situación del equipo dentro y fuera del juego, fortuitas o no.
- El juego no llego a salir en América, pero existe por internet una versión compatible, posiblemente Sega América formulo que no tendría retorno de inversión y cancelo de cara a Dreamcast.
- El diseñador de los enemigos, Yasushi Nirasawa, había participado en varias series de tokusatsu, Segata Sanshiro (Hiroshi Fujioka), fue el primer Kamen Rider.
- Sharon State lleva al cuello una VMU, la Dreamcast saldría unos meses después.
- Es el último juego de Saturn en Europa, aquí en España prácticamente ni sé olio.
Y para acabar
Estamos ante uno de los últimos títulos de Sega Saturn, que junto con Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers y Shining Force 3, es la carta de amor de una Sega que se despide con la cabeza alta, diciendo, “sí, la Saturn si puede” con sus más y sus menos acaba una época, para empezar la última.
Deep Fear es un juego con un argumento liviano, pero que cumple en donde nos quiere colocar, una peli de monstruos como the thing, donde gente normal se enfrenta a problemas desconocidos sin tener de saltar de un helicóptero en llamas, buscar puzles dentro de libros huecos o superpoderes algunos (aunque correr y disparar en ese momento era un superpoder).
Jugablemente, es muy dinámico, simple, pero cumplidor (dos veces bueno) y vale que los gráficos pueden parecerte casposos en 2024, porque el 3d no envejece tan bien como el 2d, igualmente son muy cumplidores.
Es el final de la Saturn y uno de los ejemplos de lo que «zumbaba» este sistema. Debes jugarlo.