Montado un Juego D6

Desarrollo un sistema de juego con un D6 paso por paso

8 minutos, 58 segundos
Montado un Juego D6

En mi hogar somos fanáticos de los juegos de rol y mesa, tanto de tablero como de cartas. Hace un año retomé el rol de libro, descubriendo un universo de juegos increíbles con sistemas simples. Bajo las siglas “OSR”, presencié el regreso de tiradas rápidas y una gran libertad para la improvisación, algo que en mi experiencia había perdido al adentrarme en Mundo de Tinieblas y sus derivados, donde la ficha del personaje poseía 40 parámetros y su creación podía tomar una sesión completa.

La simplicidad de los sistemas OSR me permite enfocarme en la narrativa y la interpretación, dejando atrás la carga tediosa de reglas complejas. De esta manera la imaginación es el límite.

Inspirado en esta idea y tras devorar una gran cantidad de juegos, tanto para jugadores experimentados como para principiantes, me embarqué en la aventura de crear junto a mi hija un sistema de juego simple y escalable. Un juego de mesa, no es un binario como un juego de ordenador, es un “código” completo que define su funcionamiento y que, por supuesto, puede ser modificado. De hecho, siempre he sido un firme defensor del uso de las reglas de la casa.

El objetivo era crear un grupo de reglas para diversas temáticas, adaptándose a la necesidad de la misma, la simpleza permite modificar rápidamente estas reglas, permitiendo sobre la base aplicar una temática y desde esta, “complicar” las modificaciones.

Comenzamos a montarlo

Vamos a montar un sistema de “rol y combate” para un sistema exclusivo para un dado d6, esto entraña ciertos problemas que vamos a tener presentes desde el principio.

Problemas iniciales

La principal limitación que me he impuesto al utilizar únicamente un D6 reside en el margen de error, que resulta excesivamente bajo. Los números no pueden escalar demasiado, ya que cualquier valor superior a 12 requeriría modificadores del mismo valor del dado, lo que se traduciría en un poder abrumador. Por este motivo, ninguna tirada debería superar este número. Sin embargo, esta restricción conlleva la desventaja de que las armas, armaduras y habilidades no disponen de un amplio margen de escalado.

Esta limitación también hace que los personajes sean muy poderosos, la tirada más compleja del dado tiene un 16,6 % de posibilidades, en comparación con un D20 es del 5 % son 3 veces más.

Siendo conscientes de estos problemas, vamos a empezar a pensar como desarrollar tanto al jugador como al enemigo, todos deben usar las mismas normas para que el juego esté igualado.

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Jugador y Personajes

Con nuestras limitaciones, vamos a empezar a diseñar las posibles reglas de personajes, lo primero que planteamos es si queremos que nuestro personaje tenga unas estadísticas ya definidas o permitimos que estas varíen.

Estadísticas del jugador

Estadísticas fijas

Pongamos que, nuestro jugador tiene estadísticas fijas, algo que pasa en la mayoría de los juegos de mesa, estaría limitado a 6 casillas de movimiento, en según qué tableros o fórmulas puede ser un “movimiento escueto” pero se puede hacer crucial en desplazamientos cortos, en el caso el movimiento lo trataremos más profundamente en el tablero.

En cuanto la dificultad, en un sistema ascendente (6 mejor que 1) 1,2,3 sería incorrecto y 4,5,6 correcto, si quisiéramos subir la dificultad, subiríamos o bajaríamos este baremo.

Ya tendríamos el sistema base declarado, independientemente de quien lo lanza tendría la tirada de éxito ya fijada, entre el 4 y 6 según la dificultad. Manuel quiere atacar al goblin/saltar un muro/derrumbar una puerta/disparar con el fusil, lanza su dado de acción y obtiene un 4, asegurando su éxito.

Esto, simplifica mucho la interacción inicial, puede existir una tirada cruzada para evitar esta acción añadiendo una tirada, más por acción se puede agilizar usando 2 dados de 2 colores distintos.

Tiradas Cruzadas El gran problema que veo con las tiradas cruzadas es que, de serie, alargan mucho una acción y que en casos de empate puede ir a más, antes de usar la tirada cruzada se debe matizar este punto.

Mi solución es aplicar la iniciativa, el que inicia la acción tiene preferencia en caso de empate, también existe la posibilidad de que vuelvan a lanzar, pero no creo que sea eficaz y puede llevar a acciones largas y pesadas, en mi caso, estaría descartado.

Estadísticas variables

No voy a mentir, soy defensor de las estadísticas variables, le da “personalidad” a la ficha del personaje o jugador, cambios, personajes desequilibrados y demás con solo mover unos números.

Las estadísticas variables pueden resolverse de múltiples formas, aplicando “niveles” a las características o usando un número de dados según lo bien que se le dé.

Características En los 2 casos voy a usar las mismas características, 3 a nivel físico.

  • Fuerza (FUE) = Para el cuerpo a cuerpo, levantar peso, golpear algo, etc.
  • Destreza (DES) = Para saltar, escalar, disparar, etc.
  • Constitución (CON) = Para resistir, aguantar, cargar, soportar, etc.

Como no tengo aún ninguna temática pensada, todo lo relacionado con magia, arcano, sabiduría, lo dejo fuera del modelo.

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Usando Niveles

Para usar niveles, lo primero es determinar donde está la persona común, en un D6 la media estaría entre el 3-4, pero queremos que nuestros personajes crezcan, así que la movemos ligeramente, al 2-3. Este sería la persona normal, alguien con sus estadísticas en 2 o 3, en 1, se consideraría que está por debajo de la media, generando una penalización, al igual que 4 o superior le daría bonificaciones.

La tabla resultante podría ser así.

  • 1 (-1)
  • 2-3 (0)
  • 4-5 (+1)
  • 6 (+2)

Dejamos la puerta abierta a personajes por debajo de la media, aunque nuestra intención es que todo pueda crecer, además en el caso de tener un 6 en una característica, la tirada sería 1D6+2, aún nos quedarían 4 puntos para llegar al límite de 12, que pueden ser empleados para mejorar armas, armaduras o habilidades.

Resolver la tirada Aquí, existe una tirada base de dificultad, en caso de un modificar de 0, sería exactamente igual que las variables fijas. Manuel quiere escalar un muro mediano, lanza un d6+DES, el total es 4 o superior, consigue un éxito. En el caso del combate, añadiría dificultad según a quién se enfrente usando la CON. Manuel dispara con la pistola al vampiro, lanza d6+DES contra 4+CON, saca menos de esta suma, falla la acción.

También podríamos añadir tiradas cruzadas, usando el modelo del estático, añadiendo la bonificación de habilidad o arma.

Usando dados

El primer “inconveniente” de usar dados, es que rompemos la restricción de usar 1 dado para el desarrollo del juego, ya que si de base todo jugador tiene 1 dado por característica, en el momento que se desarrolle, necesitara 2 o 3, según donde tengamos el límite, una vez rota esta regla, aceptando el cambio, y aplicando la base 1D por característica de serie con un máximo de 3D por característica, porque tampoco queremos tiradas de más de 8 dados todo se reduce a cómo interpretar las tiradas.

Resolverlo por aciertos Si 4 o más es acierto, podríamos determinar cuantos aciertos necesitas para hacer una acción. Manuel quiere escalar un muro mediano, lanza un 2D6 de DES, consigue 1 acierto y necesita 1, consigue un éxito. El primer problema lo tenemos de forma directa, si alguien tiene 2 dados y necesita 3 aciertos, está en una situación imposible, con un margen muy corto, en el sistema de niveles también puede suceder, pero hay más margen de acción. Sobre todo con las tiradas fijas en combate es más llevadero. Manuel dispara con la pistola al vampiro, lanza 2D6 de DES contra 4D6 de CON, saca 2 aciertos y el vampiro 1, consigue un éxito. En caso de combate, con suerte, una hormiga puede derrumbar a un gigante, dejando un resquicio de esperanza en situaciones muy desniveladas.

Resolviendo por número más alto Este sistema es rápido, es una mezcla entre el sistema fijo, pero cada dado da una posibilidad adicional, tienes que superar 4, tiras tus 2D de DES, obtienes 1 y 5, es un éxito, ya que uno de los dados supera 4. En caso de combate con tiradas enfrentadas, puede volverse más espinoso, en caso de resolver el empate, aquí podríamos aplicar 2 filtros, el primero por número de dados y el segundo por iniciativa. En este modelo todo es posible.

Resolviendo por suma Es el más lento, aunque permite mayor rango de acciones, se tiran los dados, se suman y si supera el número objetivo, acierta. En combate la diferencia debería ser enorme para que fuera imposible, pero igualmente es posible. Una ventaja a diferencia de los anteriores es que las armas, armaduras y habilidades pueden ser números en lugar de más dados. Se parecería mucho al sistema de niveles en este caso.

Críticos y pifias

Para terminar dando forma al sistema de tiradas del jugador y personajes, siempre es interesante sopesar el sistema de críticos y pifias, es verdad que pueden crear situaciones inesperadas y según el juego no siempre es bueno o malo.

En este caso, si añadimos al dado crítico y pifia, nos “secuestra” un 33 % de este, más de 1/4 de dado, eso provoca que el juego esté lleno de estas situaciones y puede volverse caótico, u obligaría a tratar estos estados de forma más relajada.

Conceder un éxito o fallo automático, creo, que no sería bueno para el juego, si debiera implementarlo, sería en el sistema de dados, para cuando resolvemos por aciertos, se pueda volver a lanzar, o anule un acierto.

En el resto de sistemas puede complicar mucho su ejecución.

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Movimiento

Las reglas hasta ahora son perfectamente aplicables al rol de mesa, donde no existen figuras como tal, pero si queremos añadir un tablero con figuras que se desplazan, tenemos que determinar como nos movemos.

Este punto realmente puede ser muy complejo, ya que el medio delimitara el movimiento, según las casillas y sus formas, debemos aplicar unas reglas u otras, aunque sí tenemos 2 grandes familias.

Automático El movimiento ya está delimitado según el personaje, no es necesario añadir una tirada adicional de resolución, el precio, encasillas las posibilidades al moverse.

Casillas El movimiento se determina por tiradas que te hacen avanza casillas, ya sea un D6 o D6 + modificador, esto permite al personaje avanzar grandes distancias o solo dar un paso hacia delante de forma aleatoria. Por supuesto ambas son aplicables tanto a terrenos por casillas como libres usando centímetros o medidas imperiales.

Todo esto, está delimitado por el tablero y según él debemos adaptar que nos conviene, si tiene un mínimo o máximo.

Conclusión

Aquí tenemos el “germen” de lo que sería un juego con D6 usando unas reglas simples, los posibles caminos y posibilidades, con el fin de adaptar o modificar según la necesidad, desde este planteamiento, yo voy a montar un juego de estrategia simple, dándole profundidad sobre la temática.